Règles du Jeu et Instructions
Defi Professeur Josegonzky
Allumettes

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Le jeu consiste à enlever des bâtons, à son tour, de sorte que le joueur doit prendre le dernier bâton perd. La règle est d'obtenir autant de bâtons que vous voulez sur chaque jeu, mais dans la même rangée. Un ensemble a 5 jeux après le jeu le 3 septembre arrête la session. Pour un autre défi, attendre quelques minutes

PITCH

Le jeu se déroule sur la surface verte avec 15 bâtons répartis en trois rangées de matches. Le conseil est divisé en deux zones vertes et blanches. Dans les joueurs de la zone blanche qui jouent ou devraient jouer, et au bas des messages sont affichés.

Les trois rangées de matchs sont disposés sur la carte divisée en deux zones.

La première ligne a 7 bâtons, cinq bâtons les deuxième et troisième 3 tiges.

Cible

Ils sont deux adversaires qui se relaient pour dessiner matches. Ils sont vous, le Challenger représenté par Boby chiot, et l'autre est le professeur.

Le jeu consiste à enlever des bâtons sous forme respective, -successively, de sorte que l'adversaire a pris la prochaine turno-, de sorte que le joueur doit prendre le dernier bâton perd.

La règle est d'obtenir autant de bâtons que vous voulez sur chaque jeu, mais dans la même rangée.

Le jeu devrait se produire dans les 45 secondes (l'option pour sélectionner 20,45 et 60 secondes est donné). Si vous tardez à répondre pendant cette période, vous perdez.

Le programme offre la possibilité de choisir qui commence. Si vous appuyez sur le mot Aide une fenêtre avec les instructions de base sont affichées.

Si le bouton est pressé Intrucciones manuel d'aide détaillé est affiché.

Dans la partie supérieure droite se trouvent deux icônes: une aide et recharger l'autre partie.

Si l'icône est enfoncé un menu contenant les instructions de jeu (ce document), une option A propos de ... pointant des données sur le logiciel et la possibilité de choisir la langue que vous voulez jouer et apprendre se déroule.

Si l'icône est enfoncée recharge le jeu à nouveau.

Notez que le message suivant si l'utilisateur tente de commencer à composer matches, sans sélectionner qui commence, apparaît:

Dans cette fenêtre, vous pouvez également choisir qui commence, en cliquant simplement sur l'une des images.

Professeur représente le programme informatique, qui va automatiquement répondre après chaque mouvement.

Lancement du jeu

L'utilisateur qui souhaite contester le professeur, lance le jeu, le choix qui commence. Le jeu commence en cliquant sur le bouton ou l'image sur l'un des deux prétendants.

En sélectionnant qui démarre, il démarre l'horloge et le bouton Supprimer apparaît au milieu de la zone blanche. Vous devez immédiatement commencer à composer le match ou les matchs, à extraire.

Marquant le challenger, il se fait en cliquant sur le (s) match (s), qui sont fond jaune. Si vous voulez décochez doit cliquer à nouveau sur le match avec un fond jaune.

 

Une fois la sélection marquée, passez à appuyer sur le bouton Supprimer, puis choisissez qui vous jouez commence.

L'horloge fonctionne

Par conséquent, le jeu a seulement 2 participants, contre le professeur Challenger, qui prennent les matchs se tournent, dans le délai mesuré en secondes.

L'utilisateur difficile est appelé le Challenger, et est représenté par Boby chiot, qui doit marquer les matchs à penser que vous pouvez gagner. (Van rester avec fond jaune)

Le recrutement des enseignants est affiché sur fond vert.

Gagnant

Intitulé il un gagnant et le jeu se termine en montrant Game Over.

Le jeu est rapide caducité, en particulier le joue l'enseignant, de sorte que le challenger doit réagir en quelques secondes.

Lorsque l'un des deux prétendants gagne - ce qui est lui reste un match à l'autre, puis un message disant qui a gagné et vous demandant si vous souhaitez afficher le journal des pièces qui ont été effectuées apparaît.

En effet, lorsque étant une seule partie sur la carte, le jeu se termine jeu. message de confirmation est affiché, si la presse de challenger sur le bouton OK, le programme affiche l'enregistrement joué sur une table avec toutes les pièces exécutées dans le cours du jeu.

Temps Perdez

Lorsque le jeu commence, le Challenger a la possibilité de sélectionner la durée entre 45 et 60 secondes, comme il le juge approprié. Si vous ne parvenez pas à terminer la sélection de ses mouvements dans le délai imparti, le challenger perd.

Pour redémarrer appuyez à nouveau sur le bouton Démarrer, qui peut être utilisé à tout moment.

Jeu Educatif et Dextérité Mentale

Professeur Josegonzky le Riddler est de développer les compétences mentales, fondées sur la recherche des combinaisons les plus commodes pour battre l'adversaire, le laissant sur le plateau juste un bâton.

Jeux avec des tiges ou des bâtons, sont les éléments utilisés ancestralement le long de plus de 3000 ans en Chine. Par conséquent, ce jeu est une variante de l'une des dizaines d'énigmes avec des tiges qui ont été pratiquées en Asie.

L'algorithme de solution basée sur la méthode numérique, développé José González Cornejo en 1995 et transformé en un logiciel informatique: Professeur Josegonzky Conjecture, qui compte aujourd'hui environ Web, pour tous ceux qui souhaitent contester le système de l'enseignant.

Le Riddler Professeur Josegonzky, à l'aide de baguettes sont un jeu simple, mais il aide les enfants à apprendre et d'interagir avec l'ordinateur, pensant propres combinaisons pour gagner. Les enfants aiment avoir du plaisir didactiquement.

 

License

Matchsticks "Conundrum du professeur Josegonzky" est distribué sous licence DocIRS droits d'auteur Copyright (c) 1995, José Enrique González Cornejo >Copyright

Auteur algorithme et Software: José González Cornejo ~ DocIRS©2016
josegonzky@gmail.com


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