Reglas e Instrucciones del Juego
Desafío al Profesor Josegonzky
Matchsticks

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El juego consiste en ir sacando palitos, alternadamente, de modo tal que el jugador que debe sacar el último palito pierde. La regla es sacar tantos palitos como se quiera en cada jugada, pero de la MISMA fila. Un Set cuenta con 5 juegos, después de jugar 3 set se detiene la sesion. Para otro desafío, se debe esperar unos minutos

Superficie de Juego

El juego se desarrolla en la superficie verde con 15 palitos distribuidos en tres filas de cerillas. El tablero está dividido en dos áreas la verde y la blanca. En el área blanca se muestran los jugadores, quien está jugando o debe jugar, y en la parte inferior mensajes.

Las 3 filas de cerillas están dispuestas sobre el tablero dividido en dos áreas.

La primera fila tiene 7 palitos, la segunda 5 palitos y la tercera 3 palitos.

Objetivo

Son dos contrincantes que se van turnando en sacar cerillas. Ellos son usted, el Retador representado por el perrito Boby, y el otro es el Profesor.

El juego consiste en ir sacando palitos, en forma respectiva, -sucesivamente, de modo que el contrincante tomé el siguiente turno-, de modo tal que el jugador que debe sacar el último palito pierde.

La regla es sacar tantos palitos como se quiera en cada jugada, pero de la MISMA fila.

El juego debe ocurrir en 45 segundos (Se da la opción de seleccionar 20,45 y  60 segundos). Si uno demora en responder más de ese tiempo, pierde.

El programa ofrece la opción de elegir quien comienza. Si presiona sobre la palabra Ayuda se despliega una ventanita con la instrucciones básicas.

Si se presiona el botón Intrucciones se despliega el manual de ayuda detallado.

En la parte superior a la derecha se encuentran dos íconos: uno de ayuda y el otro de recarga del juego.

Si se presiona el icono se despliega un menú que contiene la Instrucciones del Juego (presente documento), una opción Acerca de...que señala datos acerca del software y la opción de seleccionar el idioma con que desea jugar e informarse.

Si se presiona el icono se recarga de nuevo el juego.

Nótese que si el usuario intenta comenzar a marcar cerillas, sin haber seleccionado quién comienza, aparecerá el siguiente mensaje:

De esta ventanita también se puede elegir quien comienza, sólo presionando sobre una de las imagenes.

El Profesor representa el programa computacional, el cual irá respondiendo automáticamente después de cada jugada.

Arranque del Juego

El usuario que desea desafiar al Profesor, pone en marcha el juego, eligiendo quien comienza. La partida se pone en marcha haciendo un click sobre en botón o la imagen de uno de los dos contendores.

Al seleccionar quien comienza, arranca el reloj y aparece el botón Sacar en el medio del área blanca. Inmediatamente se debe empezar a marcar la cerilla o las cerillas, que se desea extraer.

La marcación del retador, se hace  haciendo click sobre la(s) cerilla(s), las cuales quedan con fondo amarillo. Si se desea desmarcar se debe hacer click nuevamente sobre la cerilla con fondo amarillo.

 

Una vez marcada la selección, se procede a presionar el botón Sacar, después que se elije quién comienza el juego.

El Reloj Corre

Por tanto, el juego tiene sólo 2 participantes, el Retador versus el Profesor, quienes van sacando cerillas alternadamente, dentro del período medido en segundos.

El usuario desafiante es llamado el Retador, y aparece representado por el perrito Boby, quien debe marcar las cerillas con las que piensa puede ganar. (Van quedando con fondo amarillo)

La selección del profesor va mostrándose con fondo verde.

Ganador

De la partida sale un ganador y ahí termina el juego señalando Game Over. 

El juego va transcurriendo rápido, especialmente las jugadas del profesor, de modo que el Retador debe reaccionar dentro de un par de segundos.

Cuando uno de los dos contendores gana,- es decir le dejó una sola cerilla al otro-, entonces aparece un mensaje diciendo quien ganó y preguntando si desea ver el registro de las jugadas que se realizaron.

En efecto, al quedar una sola cerilla en el tablero, el juego juego termina. Se muestra un mensaje confirmación, si el Retador presiona el botón Aceptar, el programa mostrará el registro de jugadas en una tabla con todas las jugadas ejecutadas en el transcurso del juego.

Perder por Tiempo

Cuando se inicia el juego, el Retador tiene la opción de seleccionar el tiempo entre 45 y 60 segundo, según lo estime conveniente. Si no alcanza a terminar de seleccionar sus jugadas dentro del tiempo limite, el Retador pierde.

Para recomenzar presiona el botón Comenzar de Nuevo, que puede ser utilizado en cualquier instante.

Juego Educativo y Destreza Mental

El Acertijo del Profesor Josegonzky, consiste en desarrollar destreza mental, basado en buscar las combinaciones más convenientes,  para vencer al contrincante, dejándole en el tablero sólo un palito.

Los juegos con varillas o palitos, son los elementos usados ancestralmente a lo largo de más de 3000 año en China. Por tanto, el presente juego es una variante de una de las decenas de acertijos con varillas que se vienen practicando en Asia.

El algoritmo de solución, basado en método numérico,  lo desarrolló José González Cornejo en 1995 y lo convirtió en un software computacional: Conjetura del Profesor Josegonzky, que hoy presenta sobre Web, para todos aquellos que deseen desafiar el sistema del profesor.

El Acertijo del Profesor Josegonzky, utilizando palillos chinos son un juego simple, pero que ayuda a los niños a aprender e interactuar con el computador,  pensando combinaciones propias, para vencer. Los niños disfrutan divirtiéndose didácticamente.

License

Matchsticks "Conundrum of Professor Josegonzky" is licensed under DocIRS Copyright Copyright (c) 1995, José Enrique González Cornejo
josegonzky@gmail.com

Autor Algoritmo y Software: José González Cornejo ~ DocIRS©2016


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